和世界上数千万人一样,《堡垒之夜》让Netflix的老板里德-黑斯廷斯夜不能寐。与其他人不同,他并不享受这种经历。
Netflix是闯入好莱坞的麻烦制造者,它在创造新内容、发行现有电视节目和电影、吸引眼球和支配用户的休闲时间方面,采用了硅谷的模式。
现在,黑斯廷斯先生担心Netflix(美股代码:NFLX)本身被《堡垒之夜》取代——这是一个让人上瘾的,多人在线的大逃杀类射击游戏。它已经发展成为一个社交媒体平台,并且非常受欢迎,如果它大约2.5亿全球用户组建成一个国家的话,它将成为世界第五大国家。
今年1月,这位Netflix首席执行官在致股东的一封信中表示:“比起HBO,我们与《堡垒之夜》之间的竞争更激烈,而且我们还输了。与消费者选择的其他屏幕时间体验相比,我们的增长基于我们的体验有多好。”
游戏已经在引诱Netflix的观众离开,当黑斯廷斯得知互动娱乐行业现在也在寻求窃取他的商业模式时,他可能会感到更加不安。一批重量级科技集团正竞相将自己定位为“游戏中的Netflix”,由独立的开发商和出版商组成,如EA以及一些硅谷里最大的公司,包括谷歌、微软和苹果。
大型科技公司入场 游戏主机注定消亡
这场用户注意力争夺战正使电子游戏成为科技行业最具活力和竞争力的市场之一。银行家表示,未来18个月,随着争夺内容控制权的竞争日趋激烈,它也可能成为并购活动的战场。
aXiomatic首席执行官布鲁斯-斯坦(Bruce Stein)表示:“游戏已经远不止是一款游戏了——它是一种新媒体形式。任何研究游戏的人都必须意识到,随着每一代人的成长,游戏所花费的时间也在增加。如果他们不把它加入他们的组合,他们很可能会追悔莫及。”
游戏市场不仅是娱乐业最大的颠覆者,而且正进入自己的巨变时期。游戏市场的年销售额近1400亿美元。
谷歌本周推出了一个新的云游戏平台Stadia,承诺能够在任何时间、任何地点玩任何游戏,其规模和雄心都令人敬畏。尽管一些分析人士警告称,将于今年推出的Stadia缺乏游戏内容,但视频游戏媒体中的一些人却将其与索尼(美股代码:SNE)1994年推出的首款PlayStation相提并论。预计亚马逊、微软和腾讯都将利用它们在全球数据中心和互联互通方面的投资,推出自己的云游戏平台。
“游戏主机消亡论”并不是新论点。但在经历了手机游戏的巨大增长后,许多业内人士相信,这一次,随着内容丰富、画面丰富的游戏可以从云端流到任何设备,游戏主机真的走向没落。
Northzone Ventures科技投资者、移动游戏公司Dots前首席执行官保罗-墨菲(PaulMurphy)表示:“或许我们在游戏机的消亡上都搞错了时间。但我不认为这事不会发生。”
游戏版Netflix要赢得“用户忠诚度战役”
科技行业喜欢大肆宣传其最新的创意,“下一个Uber”或“下一个谷歌”比比皆是,但在这种情况下,“游戏领域的Netflix”在几个方面符合游戏行业的未来。
许多玩家将利用类似的流媒体技术,让观众可以即时访问一个庞大的内容库。如今,游戏玩家有时要等上好几个小时才能把新游戏下载到他们的电脑或游戏主机。谷歌已经承诺Stadia的用户将能够在点击一个链接的五秒钟内启动一款新游戏。
其次,许多科技行业的平台公司都梦想着建立一个庞大而忠诚的用户基础,正是这一点使Netflix成为一家前所未有的全球媒体公司。随着iPhone销售放缓,订阅已成为苹果的一项特别优先事项。据称,苹果正在争取游戏开发商提供一项新服务,该服务将与它进军视频和新闻领域的新举措同时推出。
许多公司都在为吸引玩家的注意力而进行一场“用户忠诚度战役”,它们都希望成为观众寻求某种娱乐形式的第一个目的地,而这种娱乐形式的利润已经远远超过电影或音乐。游戏工作室Electric Square的总监尼古拉斯-洛弗尔(Nicholas Lovell)说,“游戏的未来是一场与终端用户建立直接关系的战斗,”同时他也是一本关于数字发行的书The Curve的作者。
直到最近,硅谷才意识到这种关系可能有多么重要。随着游戏很快成为最受欢迎、利润最高的手机应用形式,苹果和谷歌不经意间通过iPhone和Android设备的应用商店主导了手机游戏的销售。
科技投资公司Atomico风险合伙人、游戏工作室eRepublik Labs首席执行官亚历克西斯-邦特(Alexis Bonte)表示:“现在的市场与5年前和10年前大不相同。这是大得多的市场,我们谈论的是一个价值1400亿美元的行业,这意味着它以不同的方式吸引新参与者的注意。”
一年前首次在移动设备上推出的《堡垒之夜》等游戏的成功,迫使科技平台认识到,在智能手机时代,游戏市场的规模已经扩大了多少。
“人们不再称自己为‘游戏玩家’,就像现在你不会称自己为‘电视观众’,”英国游戏开发商兼发行商Bossa Studios的联合创始人罗伯塔-卢卡(Roberta Lucca)表示,“游戏太普遍了。”
游戏曾经被认为是孩子们和书呆子们的消遣,但80后这代人从未从游戏中走出来——他们现在抚养自己的孩子的原则是,游戏与书籍、音乐和电影同等重要。
总部位于伦敦的初创企业Improbable首席执行官赫尔曼-纳鲁拉(Herman Narula)表示:“我甚至可以说,(游戏)是目前我们文化中发生的最重要的一件事。这将改变我们赚钱的方式,改变我们彼此之间的关系,并形成我们最重要的关系。”
据几位知情人士透露,这也是苹果花了几个月时间向开发商提供数百万美元预付款,以确保今年可能推出的游戏订阅服务的独家内容的原因之一。
谷歌Stadia的推出,在一定程度上承认了人们玩游戏的视频对与云服务紧密整合的YouTube的重要性,以及竞争对手亚马逊于2014年收购的Twitch失去这些观众的风险。
游戏内容商正在与魔鬼做交易
尽管谷歌可以利用其在云计算领域的巨大领先优势,但它只宣布了在Stadia发布时可用的几款游戏。就像电影和音乐一样,游戏仍然是一个大作驱动的行业。许多人只玩最受欢迎的游戏,在那里他们可以找到他们的朋友进行在线战斗,如《堡垒之夜》或EA的快速增长的竞争对手《Apex英雄》。像这样的免费游戏为创造者创造了赢者通吃的动力。
但是,随着游戏概念开始发生变化,猜测哪些内容将成为下一个《堡垒之夜》将变得越来越复杂。
多年来,索尼已经意识到,建立一个庞大的内部工作室可能带来巨大的经济回报。该工作室制作了2018年最热门的两部游戏,《漫威蜘蛛侠》(Spider-Man)和《战神》(God of War)。
为了效仿这一做法,微软在全球范围内收购了一系列中等规模的工作室。在微软2018年进行的17宗收购中,有7宗与游戏有关,目的是扩大其Xbox游戏机的游戏内容。
Astris Advisory 的分析师大卫-吉布森(D*id Gibson)说,数十亿美元收购游戏工作室的可能性已经增加。他表示:“我们可能会看到这样一种情况,有许多财力雄厚、相互竞争的大型流媒体服务公司,它们都表示需要内容,并希望收购游戏工作室。”
这正是大型科技集团的到来让任天堂(美股代码:NTDOY)等公司以及更广泛的游戏行业感到紧张和兴奋的原因之一。
Wonder创始人安迪-克莱恩曼(Andy Kleinman)表示:“我们看到,随着这项技术的发展,游戏正变得越来越分散。”他表示,尽管这对开发者来说有利可图,但“对用户来说更糟”,因为他们将需要太多的应用程序、登录和订阅。“专注于开发游戏的公司应该开发游戏,专注于开发平台的公司应该开发平台。”
正如Netflix、苹果和亚马逊的到来推高了好莱坞顶尖人才的价格一样,在近期内,随着科技公司竞相争夺内容,游戏开发商可能会看到一笔意外之财。但游戏作者兼游戏总监洛弗尔警告称,开发商应记住,在买下好莱坞的全部剧集后,Netflix将自己变成了制片公司最大的竞争对手。
他表示:“游戏内容制作商喜欢‘游戏版Netflix’的理念,以及一种新的付费方式。我担心,他们中的许多人没有意识到,自己正在与魔鬼做交易。”
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